[TEST] Soul Sacrifice PS Vita

ÉDITEUR : SONY

DÉVELOPPEURS : Comcept / Marvelous AQL

Sortie : 1er Mai 2013

Prix : 34,99 €

Salut les Otakus, j’ai le plaisir aujourd’hui de vous présenter le fameux Soul Sacrifice, la dernière création de Keiji Inafune. Développée par Comcept et Marvelous AQL en exclusivité pour la portable de Sony.

Je ne peux commencer ce test sans vous parler un peu de son créateur Keiji Inafune, une des grandes figures de Capcom de 1987 à 2010. Il commença à 22 ans par être au design des persos de Street Fighter 1 et 2. Il sera par la suite le co-designer de Rockman alias Megaman (et non le créateur). Il participa quasiment à tous les Megaman; au début de la série, comme designer (persos, objets…), pour finalement en être le producteur à partir du 8, mais également sur les séries spin off comme les Megaman X, ZX ou encore les Star Force. Il sera aussi character-designer sur Breath of Fire, et plus récemment des persos de Guild01.
C’est en tant que producteur que sa participation au sein de Capcom est la plus impressionnante. Il y produira Onimusha, Dead Rising, Lost Planet (scénariste et producteur sur ce projet), mais aussi un épisode de la série Zelda, et pas des moindres : le très bon Minish Cap. C’est en 2010 qu’il annonce la fin de sa collaboration avec Capcom et la création de son studio Comcept.
Il est aussi réputé pour ses prises de position et déclarations sur le pourquoi du comment les développeurs japonnais se retrouvent actuellement dans une situation de crise. Il fais parti des premiers à regarder du côté des studios occidentaux, comme un moyen de s’ouvrir au marché international.

C’est donc avec Soul Sacrifice que nous le retrouvons, pour la premières fois depuis son départ de Capcom. Il est en effet son créateur original mais également designer, et quel design!! Mais on y reviendra en détail plus tard. La réalisation a été confiée a Teruhiro Shimokawa, scénariste des Megaman Star Force.

On débute le scénario dans la peau d’un pécore voué a être sacrifié par un sorcier maléfique du nom de Magusar. Sorcier important, et que vous serez amené(e)s à rencontrer plusieurs fois malgré votre statut de sacrifice. Vous ferez la rencontre d’un livre un peu particulier, Libröm, qui s’est retrouvé sans propriétaire à la suite du sacrifice de ce dernier. Libröm est un personnage singulier de part sa tchatche relativement sarcastique, avec humour. Il peut également verser sa petite larmichette, je vous laisserai le soin de découvrir pourquoi. Mais le plus important est surtout qu’il est capable de vous faire vivre l’histoire qu’il contient, celle d’un sorcier en proie avec lui même. Voilà donc le point de départ de notre aventure…

RÉALISATION :

Résumons en une phrase : Killer App. Vous m’avez bien compris c’est tout bonnement une réussite, rien que par l’univers travaillé de Keiji Inafune qui nous subjugue, alors que c’est un monde sombre, glauque, et qui transpire l’horreur. Et c’est bien là la force du jeu, car malgré tous ces superlatifs lourds on est sous le charme, hypnotisé, on aime se plonger et replonger dedans. Grâce notamment au design léché qui fourmille de détails que ce soit au niveau des décors des zones de jeux, des particules qui virevoltent autour de nous, qu’au niveau des boss avec une mention spéciale pour ces derniers car on a un plaisir certain a découvrir chaque nouveau venu.

En effet on constate rapidement qu’un soin tout particulier a été porté au bestiaire tant en terme de design que de background. Même les monstres de seconde zone ne sont pas en reste niveau allure. C’est assez flagrant quand on s’amuse à lire la fiche d’un boss (le soft est bourrer d’info à la manière d’un Mass Effect) et à regarder le design de celui-ci, on remarque que les designers ont fait un réel effort de continuité. La description de la harpie met en bien avant son histoire sordide et son rapport à la nourriture et de comment elle en est devenu une chimère. Ainsi dès qu’on la voie la première fois le texte nous saute véritablement aux yeux grâce a ce superbe design.

Justement en parlant de la harpie, j’ai adoré tout le travail de recherche sur les mythologies chimériques. Avec un rappel fourni de l’histoire de chacun d’eux dans le codex de Libröm, c’est à mon avis ce qui nous donne envie de toutes les lire. Et pas à minima. Car ce n’est pas juste une phrase ou deux qui nous sont fournies pour chacun, mais bien un vrai texte complet.

On peut tout de même regretter quelques ralentissements quand l’action est à son paroxysme, ainsi que pas mal de répétitions au niveau des zones de jeu.  J’aurais préféré un univers ouvert, mais n’oublions pas que nous sommes sur une portable. Pour le coup je pense que les devs ont fait le choix de belles zones de jeu bien détaillées, mais fermées, qu’un monde plus vaste mais vide.

Juste un tout petit mot sur l’énorme durée de vie du jeu. Comptez 25 à 30 heures de partie solo, le double, et plus si vous vous lancez à fouiller de fond en combles le jeu.

GAMEPLAY :

Nous avons à faire à un Monster Hunter like, c’est à dire que la majeure partie du soft est tournée vers le kill de boss afin de récolter des matériaux, des nouvelles armes, des offrandes (j’y reviendrai car ça mérite d’être détaillé), des runes. Mais il faut également effectué beaucoup de levelling afin de gagner en puissance si l’on souhaite battre Magusar. La où Soul Sacrifice sort du système classique kill, levelling c’est par le rajout du choix entre le sacrifice ou la rédemption à chacune de nos victimes (boss, ou monstre lambda). Cela influe sur l’évolution de votre perso, qui résulte du sacrifice pour l’augmentation de magie avec parfois des handicaps négatifs pour votre santé et inversement pour la rédemption, et surtout ce choix cornélien est à effectuer sur les  boss finaux. En effet vous pourrez choisir pour chacun d’eux, mais attention il y aura un prix à payer dans les deux cas !! Un sacrifice peut entraîner la perte d’une partie du corps, voire de notre vie, et une rédemption mal choisie peut carrément nous bloquer une partie des quêtes.

Revenons aux offrandes (nom barbare pour vos sorts) un instant, c’est l’un des systèmes les plus complet et addictif qui m’a été donné de jouer. Ce que les développeurs ont mis en place est simple, des offrandes basées sur les cinq éléments, feu, glace, foudre, terre, végétal et neutres, vous me direz jusque là rien de bien magique ^^. Et bien en fait si, car il nous est possible de combiner de moult façons celles ci afin d’en créer de nouvelles ou encore d’en fusionner deux de même effet pour obtenir un bonus. Et c’est pas fini car à ces offrandes ajouter les emplacements de runes au nombre de 6 que vous pouvez vous coller sur votre bras droit et qui prennent des bonus suivant votre niveau et de la façon vous faites évoluer votre bras, car celui-ci n’a pas les mêmes bonus en fonction de vos sacrifices ou rédemptions effectués. Allez, cerise sur le gâteau vous pouvez choisir, avant chaque départ en quête, de modifier votre skill suivant le type de monstre a bousiller. Voilà comment avec un système simple, modulaire et fourni on obtient une partie RPG addictive. La plupart du temps je passe par la customisation de mon perso après chaque quête.

SOUNDDESIGN :

Comme pour Keiji Inafune je suis obligé de vous présenter Yasunori Matsuda. D’une part car le travail est tout simplement superbe, et d’autre part ce n’est pas n importe qui !! En effet, ancien de chez Squaresoft, il participa au côté du grand Uematsu à la B.O de Chrono Trigger et Front Mission. Il composa également les inoubliables tracks de Xenogears, Chrono Cross et plus récemment Inazuma Eleven 1 et 2. Il compte aussi des participations non négligeables sur Xenoblade Chronicle, Kid Icarus Uprising et Luminous Arc.
Pour Soul Sacrifice, Matsuda a travaillé en collaboration avec Wataru Hokoyama qui a participé à la composition orchestrale de Résident Éveil 5 au côté de Kota Suzuki.
Ces deux artistes nous livrent ici un travail remarquable. Les thèmes participent à nous immerger dans l’univers sombre et épique d’Inafune. Je n’ai pas joué une seule fois sans le casque sur les oreilles.
Pour ce qui est des doublages anglais de ma version, je les ai trouvés très convaincant, ce qui démontre encore une fois le soin apporté à tous les niveaux de production du jeu.

MULTI :

La durée de vie du mode solo étant déjà assez conséquente, l’équipe de Comcept  nous gratifie en plus d’un multijoueur solide. On peut donc jouer à 4 joueurs en co-op (ad-hoc ou internet) afin de refaire les quêtes du jeu, ou s’attaquer à des boss en particulier. Comme tout bon RPG en ligne, la recherche de bonnes combinaisons entre les sorciers est primordiale quand on s’attaque aux plus ardues des Chimères. A savoir également que les sacrifices sont toujours présents dans le multi avec un partage entre les sorciers des gains obtenus, ce qui est également valable pour nos compagnons. Je vous laisse donc choisir entre sacrifier un ami ou le sauver.

Pour conclure sur ce test, j ai vraiment été emporté par cet univers qui a certes une ambiance dure et épique  mais si intelligent avec toutes ces questions profondes que l’on peut lire entre ligne. Car à défaut d’avoir une mise en scène hollywoodienne du scenario, les développeurs japonnais nous poussent à la réflexion par une écriture exceptionnelle, tout comme Okami ou encore Gravity Rush, et nous offre également un gameplay dynamique et efficace. C’est peut être là que réside la force des jeux du pays du Soleil Levant.

Votre Captain

About Captain Johnson

01101000 01100101 01101100 01101100 01101111 Co-fondateur et techos du podcast Yatta, sinon accro à la SF, au 8 bit et plus, à la liberté, au modchip, au cyberpunk et tout ce qui fini en punk ;-P

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